기후위기의 시대, 비대면의 시대를 넘어 : 생분해플라스틱의 진실

안녕하세요? 청년참여연대입니다.

 청년공익활동가학교 25기가 지난 2월 9일에 끝났는데요, 따끈따끈한 활동 후기가 나왔습니다. 다들 아시다시피(ㅎㅎ) 청년공익활동가학교 25기는 젠더, 환경, 주거문제를 주제로 직접행동을 기획,실천했습니다. 그 중 환경팀은 ‘생분해 플라스틱 문제’를 집중적으로 다뤄봤습니다.

 이번 25기 직접행동의 특별한 점은, 바로 코로나 시국을 맞이하여 ‘비대면 직접행동’에 도전해본 것인데요, 환경팀은 무려 전면 온라인 직접행동을 기획했답니다. 과연 어떤 직접행동을 기획하고 시행해봤을까요? 그 스토리를 후기로 알아보겠습니다. 이번 후기는 참가자 정윤호님께서 작성해주셨습니다:)


기후위기의 시대, 비대면의 시대를 넘어  – 25기 직접행동

작성자: 정윤호

안녕하세요 <쌩-분해하는 사람들>팀의 정윤호입니다. 저희 팀은 생분해 플라스틱을 주제로 게임을 제작하여 공론화에 집중하는 직접행동을 진행하였습니다. 

○문제의식 

기후위기의 주제 중 코로나 19 바이러스의 유행으로 인해 비대면 생활양식 혹은 방역 조치 등이 확대됨에 따라 플라스틱 폐기 문제의 중요성이 커졌다고 판단했습니다. 이후 추가적인 자료 조사를 통해 생분해 플라스틱의 문제점을 발견하였습니다. 생분해 플라스틱은 특정 조건에서 매립될 경우 다른 플라스틱에 비해 상대적으로 잘 썩는 특징이 있어, 환경부에서 이 친환경성을 인정하여 인증 마크를 배부하고 있습니다. 그러나 배출의 단계에서 생분해 플라스틱만 따로 분리하여 수거되지 않기 때문에, 대부분의 생분해 플라스틱들이 소각되거나 무작정 매립되어 그 친환경성이 무의미한 상황입니다. 따라서 이로 주제를 정한 후, 위 문제는 일반 플라스틱 문제에 비해 공론화 수준이 낮다고 판단하여 공론화 노력에 집중하기로 하였습니다.

○직접행동 소개 

공론화 과정이 중요해짐에 따라 타겟은 자연히 시민으로 정해졌습니다. 또한 공론화 작업의 중요성이 증대됨에 따라, 직접행동에 대한 코로나 19 바이러스의 확산세 전개에 따른 불확실성 변수를 최대한 제거하기 위하여 전면 온라인 직접행동을 기획하였습니다. 논의 중 ‘노션’ 플랫폼을 활용하여 인터렉티브 요소가 많은 시뮬레이션 게임을 제작하기로 결정하였습니다. 이를 통해 위 문제를 공론화하고 제도적 공백 시기에서의 플라스틱 절감 노력의 필요성을 강조하고자 했습니다.

 약 일주일 간의 시간 동안 다섯 명의 팀원이 게임 제작에 돌입하여, 순서도와 대사를 구성하는 작업에서부터 이미지 제작, 노션 제작까지 열일하여 게임을 완성했습니다. 아울러 노션의 모바일 접근성이 좋지 못한 바, 완전히 같은 제작물을 포스타입 플랫폼에서도 제작하여, 저시력자/시각자애인 위한 화면해설을 넣은 버전을 제공하였습니다.

이후 2월 3일부터 6일까지 나흘 간 게임을 배포하였습니다. 게임의 너른 배포를 위해 페이스북/인스타그램/트위터 계정을 만들어 이 곳에 게임 링크를 게시하였고, 경품을 증정하기도 했습니다. 또한 페이스북 광고를 진행하였으며, 약 20개 이상의 유관단체에 홍보 협조를 요청하였습니다. 추가적으로 활동가 학교 동료들을 포함하여 지인들에게도 홍보하였습니다.

 온라인 직접행동의 비대면성을 보완하기 위하여 게임의 최종 스테이지에 구글 설문지 링크를 연결하여 참가자들의 소감을 받았습니다. 153 개의 응답 중 주요 내용에는 직접행동의 메시지 전달에 대한 긍정 평가/플랫폼에 대한 긍정 평가/교육자료로써 긍정 평가/개인의 실천을 강조한 아쉬움 등이 있었습니다.

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노션으로 만든 교육형 게임 ‘쌩-분해하기’

○활동을 마치며 

 기후위기의 시대와 비대면의 시대는 다소간 우울할지 모릅니다. 코로나 국면 이후 실제 우울 증세가 전반적으로 상승하였으며, 거대한 문제 앞에 개인의 노력이 작디 작아보이는 탓에 겪는 ‘기후 우울’도 사소하지 않은 문제입니다. 그러나 저는 이번 직접행동을 통해 기후위기의 시대, 비대면의 시대를 넘는 문 앞을 얼마 간 기웃거릴 수 있게 된 듯합니다. 

그 첫번째 단서는 게임 제작입니다. 참여 소감 중 플랫폼 자체에 대한 긍정적인 평가가 많았습니다. 노션이라는 툴을 활용한 것과 게임의 방식이 모두 주목을 끌은 듯합니다. 요즘 핫한 플랫폼이자 쉬운 인터페이스를 보유한 노션을 활용하여 인터렉티브 요소가 많은 게임을 제작한 것에 대한 평가로써 긍정적인 요소가 많았던 듯합니다. 특히 유튜브를 중심으로 하여 영상 위주의 담론 전개의 국면에서 지적되는 일부 수동성에 관한 비판에 있어 게임의 방식이 보완책이 될 수 있겠다고 생각해보았습니다. 덧붙여, 이러한 특징은 교육자료로써도 긍정적인 측면을 가졌는데, 소감 중 실제 교사분들께서 본인의 교육공간에서 수업 자료로 활용해주시겠다고 말씀해주신 분들도 계셨습니다.

두번째는 ‘동료’입니다. 아주 가까이서 일한 팀원들부터 게임에 참여해주신 시민들까지, 해당 직접행동을 진행하며 많은 동료들을 만났습니다. 소감을 확인하면서도, 많은 분들이 게임에 참여해주신 후 이렇게 소감까지 남겨주셨다는 데에 더하여, 그 소감 또한 살펴보면 꽤 두꺼운 분량과 전문적인 주제들로 요목조목 소감을 적어 주신 분부터 캐릭터가 귀엽다고 간단히 적어 주신 분까지 다양한 분들을 볼 수 있었습니다 팀원들과 함께였기 때문에 게임을 만들 수 있었고, 직접 게임을 해보고 정성스러운 소감까지 남겨준 플레이어들 덕분에 이 게임은 더 잠재성을 갖게 되었습니다.

 직접행동을 통해 배움과 자신감을 얻었습니다. 소중한 기회를 주신 네 분의 팀원들과 25기 동료 여러분 그리고 청년참여연대와 모든 플레이어 여러분께 감사 말씀드립니다.

202101_청년공익활동가학교 25기

쌩-분해하는 사람들

 게임 플레이 


 
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